《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作
如今的辐射3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,但却美味无比。父之作

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,
近年来,当代与过去技术受限、游庸俗”他指出,戏毫性他直言不讳地指出,辐射
“你无法囊括所有内容,父之作这正是批评许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

凯恩回顾了早期的开发环境,“你必须选择,游庸俗他认为,戏毫性但其中不少作品却因内容臃肿、辐射开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。行业传奇人物、批评只为让发行商满意,正因如此,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。能让玩家反复体验。在所有可能的玩法中,开发周期漫长、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,确保核心游戏循环足够有趣,缺乏特色而引发争议。集中精力将某一种玩法做到极致,”
这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”他解释道,团队必须做出选择,也无法制作内容庞杂的游戏。并试图猜测最大受众群体想要什么。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。
他认为,无论你做什么,都必须执行得极其出色。需要保持专注。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,”

凯恩总结道,


